把游戏做得太神,结果被同行起诉了?

2023-08-20 15:34:54来源:腾讯网

文丨二七 审核丨菜包

排版丨鹿九

拉瑞安做梦也没想到,他们竟会因《博德之门3》的成功,招来同行的“批评”。


(资料图片仅供参考)

在8月9日,Tkitok上一条关于拉瑞安工作室被起诉的新闻引发了极大的关注。

在这条神秘的新闻里,动视暴雪、育碧、EA等知名开发联名起诉拉瑞安,理由是:

《博德之门3》做得太棒了。

他将把玩家对同类型产品的期待值,抬到一个不合理且危害行业的水平。所以拉瑞安应该给大家伙100亿美元作为补偿。

这事听起来是不是有点滑稽?那就对了,因为这是一条假新闻

但这新闻却也并非空穴来风。

实际上,许多业内人士都表达了相似的观点:

《博德之门3》是款难以效仿的游戏,玩家不应该把《博德之门3》当成今后RPG游戏的及格标准。

理由包括团队规模大、开发周期长、同类型开发经验丰富、三年抢先体验、强力IP加持、忽视风险的尝试。

这一话题是由独立游戏开发者小尼尔森发起的,他意在揭示拉瑞安成功背后的诸多偶然性。

站在他所在的的圈子,这些话很正确。

微妙的是,在这个话题火爆之后,欧美许多游戏大厂的员工也下场跟风了,包括黑曜石的总监、《暗黑4》的高级设计师等。

这其中,Xbox的某位项目经理表示“拉瑞安在这款游戏里的投入是同级别RPG的两到三倍,是R星模式的产物,超出常理......只有少数团队可以尝试这样做。”

他话中的“R星模式”,指的是连续性高成本、高标准、长周期的开发路径,容易出成绩,但抗风险能力极差

把这词放在拉瑞安身上,既对也错。

对在他们的确是在进行连续性的高成本开发,每一款新作都会压上公司的一切,为此已经濒临破产近十次。

错在资金规模上。在某次访谈中,拉瑞安管理层表示,EA阶段卖出250万份后,他们就已经回本了,而游戏售价60美元,那推测成本应该是1.5亿美元

放在2023年,这其实只是个偏上的规模,因为各种知名3A游戏的开发价格基本被圈定在了1亿美元左右,比如育碧的一系列产品。至于R星,他们的开发成本往往是同时期业界标准的三倍,甚至更多。

所以R星模式理应是压上一切+资金规模为标准的两到三倍,而拉瑞安显然不在这个梯队。

了解这些信息后,再看这些大厂员工的发言,我只觉得莫名其妙。

比如前文这句“只有少数团队可以这样做”

其实一点都不少。资金方面,EA、暴雪、微软等厂商在项目的资金投入并不亚于这个数字,此外他们还拥有更丰富的资源、更多的技术积累、强力IP的加持......至于二线厂商,他们的头部IP一般也能拿到亿级的投资。如果非要说拉瑞安比他们多出什么,那应该是多出了赌上一切去开发的勇气。

所以这句话应该换成“只有少数特别有勇气的团队可以这样做。”

而缺失勇气的代价又是什么呢?是

《暗黑4》赚了,但是品控差劲,口碑大翻车;

《光环:无限》开场高光现在成了小丑;

《星球大战:幸存者》因优化太烂褒贬不一.......

拉瑞安在艰难条件下都能做到成绩,拥有更多资源的大厂怎么就难以企及呢?

他们当然能做到,只不过是在过去。

若翻开他们的发家史,更是能看到各种强有力的案例。

据统计,暴雪的《魔兽世界》,四年开发、成本4千万美元,在2001年,这个费用大约是行业标准的两倍有余;

BioWare的《星球大战:旧共和国武士》费用为2.11亿美元,这是2003年的游戏;

棒鸡的《光环2》为1.2亿美元,这是在2004年;

动视2009年的《使命召唤:现代战争2》则高达2.5亿美元。

这个投资是相当超规格的,就像前面提及的,如今的3A标准也就是1亿美元。

可以说,这些产品的的立项、开发、上线,都如同是在赌博,赌到最后,才成为了一代经典。

所以问题出在哪里呢?我想,应该是因为欧美传统的游戏开发模式终于达到了瓶颈。

欧美最常见的开发模式是3A,即高研发成本、高宣发投入、超长研发周期的游戏。

这个标准并非全球性的,至少在日本就不怎么适用,所以我更倾向于将其指向欧美大厂的头部游戏。

(王国之泪的开发规模并不亚于欧美3A大作,

但他们更多的成本是投入在创意上)

如果硬要区分,日式游戏的开发更接近于小作坊生产,核心是创意;欧美则更加工业化,量大管饱但创意稍缺,就像好莱坞的爆米花电影,只要工业水准达标技术力足够,再烂也不会太差。

同时他还带有一定的垄断性质,是只有技术与资金兼具的厂商才有资格角逐的赛道。就像在过去的很多年里,电影行业一直被好莱坞所独霸那般,3A游戏也沾点这个意思。

出于这些缘由,3A成为了欧美大厂最主流、也是最高效的选择。而我们玩家也迎来了一大批品质相当不错的游戏,比如《光环》、《使命召唤》、《刺客信条》.........玩家开心,厂商大赚。

若这样互利互惠的形势能延续下去,倒也不失为一件乐事。遗憾的是,3A开发的那些负面效果,如今越加致命了。

育碧曾公布过一些关于《全境封锁》开发成本的信息。

游戏里一栋玩家根本不会留意建筑,整体制作下来的成本是3900美元;随风飘动、会被撕碎的美国星条旗则要2250美元;会被打爆、垃圾会飞出来飘洒的垃圾袋要14400美元........

也就是说,我们在游戏中目睹的这个画面,估计有20万美元的成本。这还只是一个普通的,可以素材复用的场景,除此以外,还会有各种专属环境,那就要另算了。

这就是3A级别画面表现的代价。

美术之外,营销成本也越加高昂,像《死亡空间2》的宣传费用就高达6000万美元,和制作成本等量。

之前还有第三方公司收集过2019年北美部分发行商的游戏研发经费和宣发经费。

研发:动视4.92亿美元、EA 7.79亿美元、T2 1.25亿美元。

宣发:动视3.97亿美元、EA 3.39亿美元、T2 1.69亿美元。

我们可以发现,宣发与研制经费基本五五开。

或许有朋友会提出那个经典疑问——“有这么多钱都用来打磨游戏不是更好吗?”

怎么说呢,如果没有铺天盖地的媒体宣传,会有那么多人去淄博吃全国随处可见的烧烤吗?我们如今所处的,可是个酒香也怕巷子深的年代,毕竟“酒”实在过于琳琅满目。

至于游戏的开发成本,相比于美术和宣发,它倒是增长幅度最低的那个,但比起十年前却也要翻上一翻。

相较于成本的不断提升,买断制游戏在玩家群体的消费占比还在不断下降,3A的受众规模也没有爆发性增长。

关于游戏价格,我们刚刚来到70美刀时代,这算是近十年来最大幅度的一次提升了。

再加上,为保证3A产出,厂商们还不断扩大着公司规模,这又带来了更高的运营成本。

如此下来,厂商们渐渐有点难以招架了,3A从生财之道,变成了现在的营收障碍。

那不能缩水画面、减少内容,更精巧一些吗?

或者说,不去追求硬性3A呢?很难。

因为搞3A就像是军备竞赛,只能不断追求比竞争对手更多、更强。

欧美大厂的制胜法宝就是这些,他们一直以更庞大的世界、更足量的内容 、更出色的美术作为卖点,玩家也愿意为此买单。

停下,意味着放弃了优势、放弃了赚钱命脉,所以这些上市公司不会做出这种选择的,因为没办法跟股东交代。

况且这也不是厂商单方面能决定的,玩家的看法同样重要。伴随3A模式的普遍化,玩家的胃口其实也在不断提升,我们期待更棒的画质、更出色的玩法、更多的内容。

举个简单的例子,诸位能接受自己喜欢的某部欧美3A续作,内容数量缩水、玩法路线变少、开放世界变小吗?

不知道你的想法如何,当我相信大多数玩家永远希望续作能超越前作。这是其吸引我们购买的锚点,却也是开发商如今不得不吞下的恶果。

于是他们开始研究新的开发思路,比如《使命召唤》三驾马车并行的年货模式。即三个开发组轮流上阵,虽质量难以保证,但看准了消费者心理,进而创造了极大的收益。

育碧则是年货路线的失败者,他们选择通过分布式开发来降低成本,但最终导致游戏缺乏创意,变得如同罐头般千篇一律,最终不得不裁撤分部、降低规模,取消了年货模式。

尝试改变开发模式的同时,厂商们还有将成本向玩家端转移。

所以我们开始在游戏里看到开箱、完整的内容被拆分成DLC、通行证付费、稀烂的优化、糟糕的品控、玩法同质化、换皮......这是通过牺牲玩家游戏体验来回收成本,而欧美这些游戏的娱乐价值也因此降低了。

我们往往是在不同背景的世界里做着相同的事。

打枪、砍人、刷装备、清理问号。

令人好不厌烦。 

所以《博德之门3》这样的欧美游戏也就显得难能可贵。

真希望欧美大厂能从拉瑞安的成功上得到一些教训,弄明白玩家到底想要什么,而不是一边强调这是个例外,一边沿着3A的路越走越窄。

就像王麻子改变了鹅城那般。

需要补充的是,文章内的内容其实都聚焦于那些我们熟悉的知名厂商。若不聚焦于这些头部,欧美近年来的佳作其实不少,比如前不久的《遗迹2》(优化一般)、去年的《漫威暗夜之子》、令我沉迷的《奇迹时代4》。所以在我眼里,《博德之门3》就是款欧美二线厂商打磨出的精品游戏,远没有到影响行业标准的地步.......

因此我很难理解这些“业内人士”到底是怎么想的,因为这游戏根本算不上例外,只是开发者比同行更有勇气罢了。

对于这些互联网上的言语,拉瑞安回应说:

“《极乐迪斯科》凭借一个小团队的努力临时改变了标准,对吧?”

“而现在的标准又完全不同了,很多游戏都打破了旧的标准,以至于没有固定的标准,这就是我的观点......创新总是存在的,但与此同时,做一些疯狂、酷炫、与众不同的事情也并不需要大规模的技术革新来支持。”

我想说:

“玩家喜闻乐见,你不喜欢,你算老几?”

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